CyberharcÚlement : détecter, prévenir et accompagner

Contenu et objectifs de l'action

La Ligue de l’enseignement, association complĂ©mentaire de l’école, s’est toujours engagĂ©e depuis sa crĂ©ation Ă  proposer une offre Ă©ducative et citoyenne auprĂšs des publics qu’elle accompagne. La diversitĂ© des actions que nous dĂ©veloppons, qu’elles soient culturelles, Ă©ducatives, sociales et sportives, contribue Ă  faire vivre les valeurs rĂ©publicaines sur le territoire en favorisant l’engagement des citoyens pour comprendre et participer aux enjeux de demain essentiels Ă  dĂ©fendre. Afin d’accompagner les enfants d’aujourd’hui Ă  s’interroger et comprendre le monde mouvant qui les entoure et les problĂ©matiques sociales qui le traverse, nous faisons le choix de privilĂ©gier des mĂ©thodes d’éducation actives, alternant apports thĂ©oriques, pratique d’activitĂ©s, mises en situation et rĂ©flexions collectives.

Les réseaux sociaux ont transformé la maniÚre dont nous interagissons et communiquons, mais ils apportent également leur lot de défis. Nous cherchons à informer les jeunes sur les avantages et les risques des réseaux sociaux, en leur apprenant comment les utiliser de maniÚre positive, tout en restant vigilants face aux éventuels piÚges qui se trouvent sur Internet. Nous encourageons les jeunes à construire des relations en ligne saines, à partager de maniÚre responsable et à se protéger contre la cyberintimidation.

Objectifs pédagogiques :

  • ComprĂ©hension, analyse et lutte contre le cyberharcĂšlement.

  • Identification des comportements Ă  risque.

  • Empathie et utilisation responsable des rĂ©seaux sociaux.

  • Communication efficace

  • Droits et responsabilitĂ©s en ligne

  • Soutien et ressources

  • AutorĂ©flexion sur le comportement en ligne

Déroulé de l'action

SĂ©ance 1 : Les RĂ©seaux Sociaux - ResponsabilitĂ©s, Sensibilisation et Vigilance 

Afin de connaĂźtre les pratiques des jeunes et faire un diagnostic d'oĂč ils en sont avec Internet et les rĂ©seaux. La carte servira de fil directeur pour cette premiĂšre sĂ©ance.

Mindmap pour identifier tous les rĂ©seaux qui accompagnent la journĂ©e d’un jeune.

Discussion de groupe autour des rĂ©seaux sociaux : Une discussion ouverte pour chacun parte de son expĂ©rience et que l’on parle tous de la mĂȘme chose. Qu’est-ce qu’un rĂ©seau social ? En utilisez-vous et comment ? Quel rĂ©seau pour quel usage ? Quels sont les nouveaux rĂ©seaux sociaux rĂ©cemment sortis et comment en avez-vous entendu parler ? 

ActivitĂ© connectĂ©e : Prise en main de toutes les fonctionnalitĂ©s d’un rĂ©seau social, dĂ©bat autour d’oĂč peut venir le cyberharcĂšlement et identification des diffĂ©rentes formes qu’il peut prendre.

Les Ă©lĂšves doivent paramĂ©trer des comptes de rĂ©seaux sociaux fictifs. Configurer les paramĂštres de confidentialitĂ© d'un compte de rĂ©seau social (Tiktok, Snapchat, X, Instagram...). Sur un compte fictif une sĂ©rie d’exercice en rapport avec la confidentialitĂ© d’un profil sera donnĂ©e aux jeunes. DĂ©sactiver les commentaires, mettre son profil en privĂ©, supprimer le compte. Tout un tas de manƓuvre qui peuvent prĂ©venir les diffĂ©rents risques liĂ©s Ă  l’utilisation des rĂ©seaux sociaux. 

Exercice de l’arbre de confiance : Identifier les diffĂ©rents acteurs que l’on est susceptible de rencontrer en ligne, dessiner un arbre de confiance rĂ©unissant les personnes de confiance prĂ©sentes sur ses rĂ©seaux et le rĂŽle qu’ils peuvent exercer en cas de cyberharcĂšlement. 

 SĂ©ance 2 : DĂ©tecter les signes de harcĂšlement et agir

 Bilan de l'action avec un Kahoot.

Deux grands temps fort : Le serious game Stop la violence et le jeu de société H-social.

Annonce du programme : Un Serious Game pour se mettre dans la peau d'enquĂȘteurs face Ă  des situations de harcĂšlement scolaire.

1) Un passage en revue de solutions concrĂštes et de comportement Ă  adopter en cas de harcĂšlement/cyberharcĂšlement sous la forme d'une discussion.

2) Un documentaire comme bilan de l'action, pour renforcer les acquis.

Utiliser le Serious Game mis en place par Stop Violence dans lequel la classe se met dans la peau d'un enquĂȘteur et cherche Ă  comprendre ce qu'il se passe dans trois cas fictifs de harcĂšlement (Racket, Discrimination et Rumeur). On fait le jeu en collectif, c'est un point and click, il faut cliquer sur des personnages et sur des objets pour recueillir des preuves et des tĂ©moignages avant de reconstituer ce qu'il s'est passĂ©. Il est possible d'amener la classe Ă  formuler des hypothĂšses Ă  mesure que le jeu avance. 

https://www.stoplaviolence.net 

Découverte du jeu H-social en petit groupe. Le jeu de prévention pour un usage raisonnable des réseaux sociaux.

http://ahsocial.com/

Format de l'action

Deux séances de 2H

Les modalités techniques et logistiques de l'action

Salle de classe, ordinateur (si possible).

Nombre minimum de classes par action
1
Nombre maximum de classes par action
1
Niveaux
6e, 5e, 4e, 3e, ULIS, UPE2A, RELAIS, SEGPA, Micro-collĂšge

Pour que cette action Ă©ducative puisse ĂȘtre intĂ©grĂ©e au parcours d'Ă©ducation artistique et culturelle de l'Ă©lĂšve, il est important de la recenser dans ADAGE.

Personnes Ă  contacter pour cette action
Antoine PLANTET - 07 86 25 31 02 - coordi.ais@laligue13.fr, Justine BERNARD - 06 71 01 71 57 - justine.bernard@laligue13.fr