La face cachée des applications mobiles

Contenu et objectifs de l'action

L’idée est d'organiser les groupes de jeunes en équipes (en distribuant notamment des rôles : maître du temps, chef d’orchestre, designer, commercial) et de les faire traverser, en accéléré, toutes les phases de conception/développement d’une application mobile, de l’idée au design de l’interface. Après une présentation des différents métiers mobilisés autour de la création d’une application, l’atelier est pensé en mode défi et est rythmé par des séances chronométrées de 5,15 ou 20 min. Il se termine par une présentation à l’oral de l’idée de chaque équipe.

Objectifs pédagogiques :

-        dĂ©couvrir les mĂ©tiers derrière des applications mobiles dont les Ă©lèves se servent tous les jours et connaĂ®tre les filières associĂ©es

-        les sensibiliser sur les enjeux de donnĂ©es de de protection de vie privĂ©e

-        mieux comprendre les diffĂ©rentes phases de conception d’une application mobile

-        stimuler les Ă©lèves sur le fait d’avoir et d’exprimer une idĂ©e… tout en leur offrant des outils pour structurer leur pensĂ©e

-        leur permettre de les prototyper et de les rendre concrètes rapidement (le fameux “learning by doing”)

-        encourager la crĂ©ativitĂ© et le travail d’équipe

Déroulé de l'action

Le déroulé, ci-après décrit, n’intègre pas explicitement les pauses de récréations sur la demie journée qui sont calées en fonction de chaque établissement

* Bienvenue !

Présentation des 2 intervenants (nom/prénom, parcours)

PrĂ©sentation de la sĂ©ance : objectifs, dĂ©roulĂ©, règles collectives

5 min

 

* L’univers de la création d’applications mobiles

Un métier au croisement du marketing, du design, du numérique, de la communication : décodage des métiers en jeu dans l’exercice et des formations qui y mènent

Les principes de fonctionnement des applications mobiles :

- gratuité/paiement

- données personnelles

vidéo “si c’est gratuit c’est vous le produit !)

Les grandes étapes pour développer une appli

S’autoriser à avoir des idées

Approfondir une idée

Travailler en Ă©quipe

Respecter un timing

Trouver des usagers

20 min

 

* Règles de l’atelier (sur base de diaporama sur vidéoproj)

20 min

Consignes, présentation du matériel pédagogique

Constitution des Ă©quipes-projets

et distribution internes des rĂ´les

           > Porte parole

> DĂ©veloppeur

> Graphiste

> Scribe

> Comptable

> Vendeur

 IdĂ©ation : avoir et exprimer des idĂ©es 15 min

  • DĂ©velopper l’idĂ©e de l’équipe 15 min

  • Imaginer des usagers : crĂ©ation de Personas - profils utilisateurs 10 min

  • Maquettes page d’accueil appli sur tablettes 20 min

  • Restitution

Pitch de présentation et commentaires des projets 35 min

Synthèse10 min

Format de l'action

Les niveaux des classes (6e à 3e) : fonctionne dès la 5e Les enseignants concernés : professeur.e.s documentalistes, technologie Les modalités de l’action : la durée (si plusieurs séances, préciser le nombre et la durée de chacune) 1 séance de 3h qui permet de produire l’ensemble des livrables Le nombre de classes par action ; une (classe répartie en groupes de 4/6 élèves)

Les modalités techniques et logistiques de l'action

L’atelier requiert une salle suffisamment grande pour pouvoir organiser la classe en 4/6 équipes.

Elle doit être équipée d’un vidéoprojecteur. Le reste des supports pédagogiques est fourni par Urban prod : diaporama de déroulé, supports imprimés à remplir, tablettes aimantées et outils de design

Nombre minimum de classes par action
1
Nombre maximum de classes par action
1
Niveaux
5e, 4e, 3e

Pour que cette action éducative puisse être intégrée au parcours d'éducation artistique et culturelle de l'élève, il est important de la recenser dans ADAGE.

Personnes Ă  contacter pour cette action
Camille CRESPO - 07 69 72 74 51 - ccrespo@urbanprod.net