La face cachée des applications mobiles
L’idée est d'organiser les groupes de jeunes en équipes (en distribuant notamment des rôles : maître du temps, chef d’orchestre, designer, commercial) et de les faire traverser, en accéléré, toutes les phases de conception/développement d’une application mobile, de l’idée au design de l’interface. Après une présentation des différents métiers mobilisés autour de la création d’une application, l’atelier est pensé en mode défi et est rythmé par des séances chronométrées de 5,15 ou 20 min. Il se termine par une présentation à l’oral de l’idée de chaque équipe.
Objectifs pédagogiques :
- découvrir les métiers derrière des applications mobiles dont les élèves se servent tous les jours et connaître les filières associées
- les sensibiliser sur les enjeux de données de de protection de vie privée
- mieux comprendre les différentes phases de conception d’une application mobile
- stimuler les élèves sur le fait d’avoir et d’exprimer une idée… tout en leur offrant des outils pour structurer leur pensée
- leur permettre de les prototyper et de les rendre concrètes rapidement (le fameux “learning by doing”)
- encourager la créativité et le travail d’équipe
Le déroulé, ci-après décrit, n’intègre pas explicitement les pauses de récréations sur la demie journée qui sont calées en fonction de chaque établissement
* Bienvenue !
Présentation des 2 intervenants (nom/prénom, parcours)
Présentation de la séance : objectifs, déroulé, règles collectives
5 min
* L’univers de la création d’applications mobiles
Un métier au croisement du marketing, du design, du numérique, de la communication : décodage des métiers en jeu dans l’exercice et des formations qui y mènent
Les principes de fonctionnement des applications mobiles :
- gratuité/paiement
- données personnelles
vidéo “si c’est gratuit c’est vous le produit !)
Les grandes étapes pour développer une appli
S’autoriser à avoir des idées
Approfondir une idée
Travailler en Ă©quipe
Respecter un timing
Trouver des usagers
20 min
* Règles de l’atelier (sur base de diaporama sur vidéoproj)
20 min
Consignes, présentation du matériel pédagogique
Constitution des Ă©quipes-projets
et distribution internes des rĂ´les
> Porte parole
> DĂ©veloppeur
> Graphiste
> Scribe
> Comptable
> Vendeur
Idéation : avoir et exprimer des idées 15 min
Développer l’idée de l’équipe 15 min
Imaginer des usagers : création de Personas - profils utilisateurs 10 min
Maquettes page d’accueil appli sur tablettes 20 min
Restitution
Pitch de présentation et commentaires des projets 35 min
Synthèse10 min
Les niveaux des classes (6e à 3e) : fonctionne dès la 5e Les enseignants concernés : professeur.e.s documentalistes, technologie Les modalités de l’action : la durée (si plusieurs séances, préciser le nombre et la durée de chacune) 1 séance de 3h qui permet de produire l’ensemble des livrables Le nombre de classes par action ; une (classe répartie en groupes de 4/6 élèves)
L’atelier requiert une salle suffisamment grande pour pouvoir organiser la classe en 4/6 équipes.
Elle doit être équipée d’un vidéoprojecteur. Le reste des supports pédagogiques est fourni par Urban prod : diaporama de déroulé, supports imprimés à remplir, tablettes aimantées et outils de design