En attendant le réveil des humains
L'action que nous proposons est destinée aux élèves d'une classe. Il s'agit d'un grand jeu de rôle où les élèves devront développer ensemble une infrastructure commune, tout en remplissant des objectifs personnels. Ce jeu permettra aux élèves d'expérimenter différentes situations sociales dans un contexte imaginaire de science-fiction : la gestion par des robots d'un vaisseau transportant des humains en hibernation pour un long voyage.
Après le jeu, un temps de debriefing en petit groupe permet aux élèves de partager leurs expériences et de réfléchir à leurs transférabilités dans la vie quotidienne.
Les objectifs de cette action sont multiples :
favoriser la cohésion de groupe,
développer les compétences psychosociales des élèves,
promouvoir l'écoute et la bienveillance,
encourager la réflexion sur le fonctionnement du groupe classe.
Cette action offre une expérience immersive et enrichissante pour les élèves, les aidant à se développer tant sur le plan individuel que collectif.
Durée : une demi-journée
Présentation des intervenants et de la structures, et des enjeux de la séance : 5 à 10 minutes
Faire connaitre le PAEJ Espace Santé Jeunes.
La notion de compétences psychosociales sera abordée dans sa généralité.
Présentation du jeu et des règles : 5 à 10 minutes
Expliquer les règles et mettre en place les éléments du jeu :
représentation du vaisseau et des éléments à développer,
distribution Ă chacun =
- d'une appartenances Ă un type de robot,
- d'un objectif personnel.Ils sont qualitatifs : on les atteint ou pas. Ils sont diversifiés, mais certains peuvent se répéter.
Déroulé de la partie : 2 heures à 3 heures
A chaque tour, les élèves disposent d'un temps libre pour échanger et faire des choix ensemble. Au bout de 5 à 15 minutes, chacun choisit une action à mener.
On est libre du choix de ses actions, mais les robots joués par les élèves peuvent connaitre des améliorations qui leur donneront plus ou moins de choix possible.
Les coopérations sont largement valorisée dans les règles.
Le fonctionnement du jeu implique la production et la gestion (coordonnée) de ressources pour parvenir à mettre en oeuvre le développement général (qui est l'objectif commun de la classe).
A tout moment, un joueur peut solliciter une assemblée ou afficher des messages.
On joue un certain temps. L'intervention des encadrants se limite au respect des règles du jeu, et au respect minimal de chaque joueur.
A l'issue de la période de jeu, on détermine la réussite général de l'objectif commun et si chaque élève a rempli son objectif individuel.
Debrief : 45 minutes
En petit groupe de 10 à 15 élèves, l'expérience individuelle sera relatée et discutée. Nous discuteront des évènements vécus, et des émotions ressenties.
Les différents comportements et les compétences psychosociales mises en oeuvre seront identifiés. Tout en permettant d'aborder l'ensemble des compétences cognitives, émotionelles et sociales, le jeu permettra plus particulièrement de mettre en évidence :
la capacité à prendre des décisions constructives
la conscience des émotions et du stress et leur régulation
la communication constructive pour développer des relations et résoudre des difficultés
Des apports en terme de lecture des situations pourront être proposées à cette occasion : communication non-violente, lecture systémique des situations, réflexion morale et éthique, ...
L'expérience se finit sur une célébration commune du travail réalisé.
L'action se déroule dans l'établissement. Elle mobilise une classe sur une demi-journée.
Le jeu sera favorisé par un grand espace qui pourra être saisi à différents endroits par le groupe (gymnase, préau, salle de conférence, ...). Des modalités libres d'affichage temporaire doivent pouvoir être permise.
L'équipe d'animation fournit le matériel de jeu : éléments de représentation des réalisations, marquage d'appartenance aux différents type de robots, feuilles de marquage des actions.