Addict’Clés : les clés pour faire face aux addictions
Objectif général :
Prévenir les risques liés aux conduites addictives par la mobilisation des compétences psychosociales chez les collégiens.
Objectifs spécifiques :
Renforcer les compétences psychosociales des collégiens et faciliter la mise en routine des habilités individuelles favorables au bien-être bio-psycho-sociale,
Les accompagner dans leurs questionnements autours des conduites addictives,
Leur fournir des ressources pour leur permettre de faire des choix éclairés favorables à leur santé, devenir plus autonomes, trier les influences,
Leur donner l’occasion de repérer des lieux et des personnes ressources.
L’action se déroule en 3 temps :
1 - Une rencontre préalable avec le ou les professionnels référents de l’action afin de présenter les modalités, recueillir les besoins de la ou des classes concernées et planifier la mise en œuvre.
2 - Des interventions interactives auprès des élèves :
Chaque classe bénéficie de 4 ateliers d'une heure chacun en classe entière repartis sur l'année,
De manière générale, les interventions interrogent les représentations des élèves sur les conduites addictives et les risques, leur apportent des informations validées et favorisent la réflexion autour de l’influence de leur environnement,
Les interventions sont construites afin de répondre aux besoins exprimés lors de la première rencontre avec les référents. Selon les besoins, les interventions peuvent combiner trois modules différents ou se consacrer à un module en particulier .:
Eurêka ! Les compétences cognitives à l’œuvre → ce module propose des activités qui mobilisent l’esprit critique, leur capacité à résoudre les problèmes et à s’autoévaluer positivement ;
Haut les cœurs ! Le pouvoir des compétences émotionnelles → ce module invite les élèves à explorer la base de la vie émotionnelle et reconnaître, exprimer et gérer ses émotions ;
Tous pour un, un pour tous ! Les compétences sociales en scène → ce module est axé sur le renforcement de l’empathie et des habilités relationnelles et de communication ;
Chaque intervention s’appuie sur les principes de la pédagogie expérientielle et participative, ainsi que des techniques d’animation interactives (cf. Exemples fiches pédagogiques),
Les interventions sont travaillées et adaptées en fonction des besoins recueillis de chaque établissement,
Nombreux supports sont utilisés lors des activités : Outils de "Photolangage sur les Conduites Addictives", Legos, le « Jeu des émotions » Comitys, le « Jeu des besoins Comitys », le jeu de plateau « dis-moi tout », les « Cartes des pouvoirs fantastiques » Positran, le tribunal pour débattre sur un sujet, activités issues d’Unplugged
3 – Une réunion de bilan avec le personnel impliqué dans l’action.
Les séances ont la même structure, les activités varient en fonction des contenus choisis au préalable avec les professionnels référents de l’action. Chaque activité aborde la prévention des addictions sous un angle différent : risque, pression du groupe, gestion des émotions...
Exemple d’activité pour le module Eurêka ! autour des risques :
Introduction
On explique aux élèves que le but de l’activité est de comprendre ce qu’est un risque et comment on l’évalue.
On réfléchit en collectif à la définition de risque et on échange sur les raisons qui peuvent pousser les élèves à prendre certains risques.
Etape 1
Les élèves vont travailler en îlot de 4 ou 5, le groupe classe n'est jamais séparé. Chaque îlot réfléchit sur des COMPORTEMENTS A RISQUE. Par exemple :
Ne pas mettre de casque à vélo
Fumer
Manger des frites tous les jours
Regarder les écrans la nuit
Monter en voiture avec quelqu’un qui a consommé de l’alcool, etc.
Chaque îlot range les comportements : du comportement le plus risqué au comportement le moins risqué
Etape 2
Chaque îlot présente et argumente son classement à l'ensemble de la classe. C’est l’occasion pour échanger sur les différentes représentations des élèves vis-à -vis des situations à risque et apporter des réponses à leurs questions
Etape 3
Les élèves sont questionnés :
Comment avez-vous fait pour arriver Ă faire le classement ?
Qu’avez-vous appris ? En quoi cela sera utile ?
Qu’est ce qui peut nous aider à bien évaluer un risque ? Puis à prendre la décision qui nous convient le mieux ?
Exemple d’activités pour le module Tous pour un, un pour tous ! sur l’influence du groupe :
Introduction
On demande aux élèves ce que signifie le mot influence. Puis on leur demande de citer des situations d’influence qu’ils ont rencontrés et comment ils ont réagi.
Les élèves s'installent en îlot de 4 ou 5 élèves.
Etape 1
Chaque îlot va devoir réfléchir à une situation d’influence par des pairs qu’ils vont devoir ensuite jouer devant le reste de la classe. Où et quand ça se passe ? quel est thème (qu’est-ce qui est dangereux ?) Il y a trois rôles possibles :
Incitateurs : Ils sont en général plusieurs. Ils doivent trouver des stratégies pour influence leur camarade
Résistant : Il doit résister à l’influence du groupe.
Aidant : Sa mission d’aider son camarade à résister.
Etape 2
A la fin de chaque jeu de rôle, l’animateur questionne la classe sur les ressentis et les arguments utilisés. Il note au tableau le thème, le lieu et les stratégies utilisées
Etape 3
L’animateur réalise une synthèse de ce qui a été travaille.
Les élèves prennent conscience qu’il est parfois difficile de résister à la pression des autres mais qu’il existe des stratégies pour nous aider.
Pour les 6èmes, une variante de cette activité peut être réalisée à partir de la vidéo « mauvaise influence » https://www.lumni.fr/video/mauvaise-influence
Pour les compétences émotionnelles des activités peuvent être introduites par la vidéo « Je suis donc tu es » https://www.youtube.com/watch?v=AbE38wYdtrs
L'action se déroule en classe entière. Chaque classe bénéficie de 4 atelier en classe entière (1 atelier = 1 h). Chaque atelier a une durée d'une heure. Les atelier sont répartis sur l'année (de préférence un atelier par semaine), 4 dates sont donc à programmer
Chaque séance se déroule dans une salle de l'établissement aménagée de manière adaptée au déroulement de la séance (le mobilier est aménagé de sorte à former des ilots ou un U, etc.)
Nombreux supports sont utilisés lors des activités : Legos, le « Jeu des émotions » Comitys, le « Jeu des besoins Comitys », le jeu de plateau « dis-moi tout », les « Cartes des pouvoirs fantastiques » Positran, le tribunal pour débattre sur un sujet, activités issues d’Unplugged
Un vidéoprojecteur pourrait être nécessaire si des séances prévoient le visionnage de vidéos